Compétences de profession
Général
L’endurance ne peut plus être négative.
Les altérations ne peuvent plus être transférées aux créatures immunisées.
Furtivité : la durée de Révélé en sortant de Furtivité via une attaque est de quatre secondes.
Ajout d’une description de la durée de Dérobade dans les compétences.
Les familiers profitent désormais de la résistance à l’agonie de leur propriétaire.
Réduction de Célérité de 100 % de la vitesse d’attaque à 50 %.
Au fur et à mesure que nous équilibrons le JcE et le JcJ, certains mécanismes de jeu seront améliorés afin d’enrichir le divertissement et l’équilibrage du jeu. Auparavant, la célérité doublait la vitesse normale disponible pour les joueurs. En JcJ, cette vitesse ne laisse pratiquement aucune chance aux joueurs de réagir face aux compétences adverses et elle permet d’infliger des dégâts massifs en peu de temps. *En JcE, l’augmentation de la vitesse d’attaque dévalorise beaucoup de contenus, alors que ceux-ci représentent un défi intéressant en l’absence de célérité. Nous réduisons donc de moitié la vitesse autorisée par célérité, tout en augmentant légèrement sa durée sur les compétences activées par le joueur.
Élémentaliste
Compétence Arc électrique : frappe désormais les ennemis qui la traversent.
Armes conjurées :
arrêtent désormais les attaques automatiques et ne peuvent pas être lancées automatiquement.
apparaissent désormais correctement dans les mains du joueur après avoir été lancées.
Compétence Signe de l’air : mise à jour de la description de l’amélioration passive pour qu’elle indique correctement la vitesse de déplacement nécessaire.
Les élémentalistes ne peuvent plus utiliser la compétence Forme nébuleuse pour rallier instantanément un combat lorsqu’ils meurent au moment exact où la compétence Tornade prend fin.
Changer les affinités ne cause plus d’attaques automatiques.
Les aptitudes Tache solaire, Décharge électrique et Explosion de terre ne se déclenchent plus en changeant les affinités en dehors d’un combat.
Aptitude Arcane d’esquive : produit un effet si l’élémentaliste esquive lors d’une Affinité aquatique.
Ingénieur
Aptitude Stimulants empaquetés :
n’augmente plus le temps de recharge de la compétence Jet de pansements.
n’augmente plus le temps de recharge de la compétence Jet de stimulant.
n’applique plus de durées de Fureur et de Rapidité incorrectes à la compétence Jet de stimulant.
n’empêche plus de ramasser Jet de stimulant lorsque le joueur est sous l’effet de Rapidité ou de Fureur.
Aptitude Canons rayés :
n’applique plus de durées de Saignement et de Faiblesse incorrectes à la compétence Fléchette tranquillisante.
ne réduit plus le temps de recharge de la compétence Élixir F.
Aptitude Explosifs puissants : ne réduit plus le rayon des bombes lancées par l’aptitude Baril de poudre.
Aptitude Détente ignifugée :
diminue correctement la recharge d’Élixir F et de Super élixir si l’aptitude Canons rayés est aussi équipée.
diminue correctement la recharge de Bombe acide.
Aptitude Grenadier : ne supprime plus la recharge lorsque le joueur range le Kit grenades.
Compétence Super élixir : affiche l’infobulle correcte quand l’aptitude Canons rayés est équipée.
Compétence Lancer d’Elixir H : affiche la durée exacte de l’avantage dans l’infobulle lorsque le joueur est sous l’eau.
Compétence Jet de mine : désenclenche correctement la compétence Explosion si le temps imparti à la mine est écoulé.
Aptitude Réaction automatique : immunise contre les altérations si son utilisateur a une durée supérieure à 100 %.
Compétence Elixir U :
suppression de Zéphyr accélérant de l’élixir de base.
suppression de Voile du mécanisme de lancer.
se lance désormais instantanément et dissipe Étourdissement.
Aptitude Armure stabilisée : réduit les dégâts reçus de 5 % lorsque l’endurance est au maximum.
Compétence Super élixir :
l’impact de base de guérison et l’étalonnage de la puissance curative ont été augmentés de 100 %.
le multiplicateur de guérison de base et l’étalonnage de la puissance curative ont été augmentés respectivement de 50 % et 100 %.
Compétence Kit d’outils : augmentation de 100 % de la puissance des compétences qui soignent les tourelles.
Aptitude Enduit acide : son temps de recharge est désormais de 10 secondes comme prévu.
Toutes les tourelles utilitaires explosent désormais au bout de cinq minutes.
Compétence Tourelle sismique :
dégâts des attaques de base augmentés de 66 %.
les attaques de base infligent désormais Infirmité pendant trois secondes.
s’autodétruit après cinq minutes.
Compétence Onde de choc :
dégâts augmentés de 66 %.
temps de recharge réduit de 90 à 45 secondes.
Compétence Tourelle mitrailleuse : augmentation des dégâts de base et surchargés de 50 %.
Compétence Tir surprise : augmentation des dégâts de 50 %.
Compétence Tourelle de roquette : temps de recharge réduit de 60 à 50 secondes.
Compétence Tourelle lance-filet : augmentation de la santé de la tourelle de 25 %.
Compétence Lancer de filet : temps de recharge réduit de 60 à 45 secondes.
Compétence Tourelle lance-flammes :
temps de recharge réduit de 40 à 25 secondes.
augmentation de l’angle d’attaque de 30 à 60 degrés.
Compétence Lancer de napalm : temps de recharge réduit de 60 à 30 secondes.
Compétence Explosion de flammes :
n’explose plus deux fois quand le projectile expire.
désactivation de l’explosion après le départ de la boule de l’explosion de flamme.
Compétence Kit grenades : les joueurs n’ont plus besoin de voir la zone ciblée pour lancer les grenades.
Aptitude Perfectionnement de kit : équilibrage de l’efficacité des compétences de kit. Tous les kits ont désormais un temps de recharge global fixe de 20 secondes. Ces modifications sont :
Kit médical : équiper ce kit applique Aura magnétique.
Kit bombes : équiper ce kit crée une Bombe magnétique qui attire les ennemis vers le centre après un court instant.
Pistolet à élixirs : équiper ce kit active une Trace de colle qui suit le joueur pendant un court moment. Les ennemis qui marchent dans la colle sont brièvement immobilisés.
Kit d’outils : équiper ce kit donne Super vitesse au joueur pour un court instant.
Lance-flammes : équiper ce kit donne Aura de feu au joueur pour un temps déterminé.
Kit de grenades : équiper ce kit déploie une mine à l’emplacement du joueur qui inflige des dégâts et supprime un avantage.
Les compétences qui activent cette aptitude peuvent désormais l’activer en plein vol.
Compétence Chalumeau : n’affiche plus “manqué” pour les attaques à moyenne et longue portée.
Gardien
Compétence Courroux : frappe désormais les ennemis qui la traversent.
Compétence Symbole de protection : frappe désormais correctement au maximum cinq cibles et applique des avantages à cinq alliés.
Compétence Symbole de foi : frappe désormais correctement au maximum cinq cibles.
Compétence Vertu de courage : l’égide se réapplique correctement lorsqu’elle est enlevée.
Envoûteur
Compétence Renforcement spatial : frappe désormais jusqu’à deux ennemis qui la traversent, en plus de sa première cible.
Compétence Images déroutantes : frappe désormais les ennemis qui la traversent.
Compétence Balle magique :
cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles pour qu’elle corresponde à sa fonctionnalité de base. ne frappe plus de cibles en dehors de sa portée.
Aptitude Entraînement à l’épée : réduit correctement le temps de recharge de Bond illusoire.
Compétence Duelliste illusoire : portée réduite à 900 pour correspondre à sa description.
Compétence Vol des arcanes : a désormais la bonne portée quand l’aptitude Manipulations longue portée est équipée.
Aptitude Suggestions déconcertantes : réduction de 100 à 50 % de la fréquence d’étourdissement des cibles lorsque Diversion est utilisée.
Aptitude Éclatant : fonctionne désormais avec Tempête chaotique et l’attaque secondaire de Riposte illusoire.
Nécromant
Démon squelette : cette créature tire désormais correctement deux projectiles lorsqu’elle est sous l’eau.
Compétence Chemin noir : ne peut désormais pas être bloquée.
Compétence Épidémie : nécessite désormais la présence de la cible principale dans le champ de vision pour appliquer des altérations aux ennemis à proximité.
Aptitude Talisman maléfique : l’Empreinte du Faucheur reçoit correctement un bonus de dégâts pour chaque amélioration détruite.
L’effet visuel du bâton du nécromant s’affiche désormais correctement à l’extrémité du bâton et non dans les mains du joueur.
Compétence Siphon de vie : mise à jour de la description de la compétence.
Compétence Linceul de mort : n’utilise plus une barre des compétences personnalisée permettant aux joueurs utilisant Linceul de mort de voir *les améliorations, la santé et l’endurance. Les effets sonores et visuels restent inchangés.
Aptitude Nécromant : permet désormais le vol de vie sur les murs en Monde contre Monde.
Rôdeur
Familier veuve noire : possède désormais la vitalité prévue.
Familier corbeau albinos : possède désormais la vitalité prévue.
Attaque Mâchouillement du familier drake : cette compétence ne soigne plus les cibles ennemies.
Compétence Lacération :
durée de Saignement augmentée de 4 à 6 secondes.
augmentation des dégâts de base de 26 %.
Compétence Contre-attaque : temps de recharge réduit de 20 à 15 secondes.
Compétence Coup de manche : temps de recharge réduit de 30 à 25 secondes.
Le temps de recharge du familier du rôdeur reste correctement le même quand le familier est au repos.
Familiers félins : Lacération inflige désormais des coups critiques cohérents.
Compétence Zéphyr accélérant : dissipe désormais Étourdissement. Durée augmentée de 4 à 5 secondes.
Les compétences de ranimation de familier soignent désormais leur cible correctement.
Voleur
Aptitude Pièges corrosifs :
applique la bonne durée de Vulnérabilité avec Piège de l’ombre.
applique désormais Vulnérabilité avec Piège embusqué.
Compétence Graine de guérison :
légère augmentation du rayon.
affiche désormais la zone de combo circulaire.
Chausse-trappes :
durée réduite de 15 à 10 secondes.
son rayon est désormais indiqué.
Compétence Larcin : ne lance plus d’attaques automatiques.
Aptitude Imprenable :
affiche désormais une zone de combat active aux alliés et aux ennemis.
augmentation du rayon d’action 50 %.
Compétence Venin de basilic : n’immobilise plus les cibles en plus de les étourdir.
Compétence Hâte : durée augmentée de 4 à 5 secondes.
Guerrier
Compétence Coup de pied : fait désormais faire une légère embardée vers la cible pour augmenter la portée.
Compétence Saccage :
la compétence Coup de pied fait désormais faire une légère embardée vers la cible pour augmenter la portée.
les joueurs peuvent désormais utiliser la compétence Jet de rocher lorsqu’ils sont en mouvement.
Compétence Bannière de défense : la Robustesse et la Vitalité apportées aux alliés sont améliorées de 90 à 170 au niveau 80.
Compétence Bannière de discipline : la précision apportée aux alliés est améliorée de 90 à 170 au niveau 80.
Compétence Bannière de force : la force et les dégâts par altération apportés aux alliés sont améliorés de 90 à 170 au niveau 80.
Compétence Bannière de tactique : la guérison apportée aux alliés est améliorée de 90 à 170 au niveau 80.
Compétence Lancelame : ne peut plus être tirée sur les ennemis situés derrière le joueur.
Compétence Frénésie : la durée de Célérité et de ses débuffs sont désormais de 5 et 6,25 secondes lorsque le joueur est affecté par l’aptitude Pied agile.
Compétences raciales
Charr : la compétence d’élite Charrzooka ne consomme pas de munition lorsque le joueur utilise des compétences de soins ou utilitaires.
Norns : les joueurs en Forme du Corbeau peuvent utiliser des compétences après avoir utilisé Explosion de vent.